2017年02月22日

ドライバーズハイ

今日は犬の用品を買いに近所のお店まで行ってきた。車の運転は気が重い一方で強迫を感じさせない時間でもある。加害恐怖のある人にとっては苦痛なのだろう。俺は幸いにしてそれがないので助かっている。確かに「事故ったらどうしよう」という不安感はある。しかし一度ハンドルを握れば運転に集中できる。免許を取って15年以上。それなりに運転を続けた結果、体と脳が「運転モード」を覚えているのだろう。

だから例え雑念があっても、それらは頭の隅に追いやられ集中できる。ドライバーズハイとは違うけれども、強迫性障害を一時忘れられる。俺にとっては有意義な体験だ。だからと言って頻繁に、長く運転しなければならないとなると疲れてしまうだろうけどね。たまに乗るなら良い気分転換になるようだ。

外の世界に触れると自分がいかに自己中心的かが分かる。所詮は強迫観念なんて自己中の戯言だと思う。「汚い」だの「気持ち悪い」だの泣き言ばかりを言って、周りの存在に全く目が向いていないんだ。自分は何だ?神だとでも?思い上がりも甚だしい。何様のつもりだろうか?そんな自分が大嫌いだ。だから改めたい。態度を、考えを、全てを。変えられる?違う。変えるんだ。

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2017年02月21日

「敢えてやらない」を実践してみる

ここ最近は強迫性障害の状態が一進一退という具合で停滞感を感じている。慢性疾患はそう簡単に良くはならないと分かっていても、成果の見えない日々が続くと不安になったり、焦ったり、嫌になったり。ついつい出来ない自分に対して自責の念を持ってしまうものだ。

思うに今は生じる強迫観念をただ我慢しているだけだ。そこから一歩踏み込んで、「敢えてやらない」を実践してみる。つまりガチガチに凝り固まったルールやパターンを少しずつ削ぎ落としてみる。俺の場合、掃除や洗浄等の具体的かつ現実的な行為はあまりなくて、基本的には目視による確認行為がほとんどを占める。だから止めてみるのは「見ない」「読まない」「数えない」という脳内で完結する行為になる。実体が見えない分、厄介な所がある。「メンタルチェッキング」もその一つだった。

身に染み付いた習慣を変えるのは容易な事ではない。考え方そのものを変える事にもなる。ただ今の自分に必要なのはまさにそれであって、これ以上の改善を狙うには向き合うしかない。今までのような受け身では駄目だ。強迫観念を恐れて回避しているばかりでは良くならない。少しずつ、パニックを起こさないように注意しながら進めてゆきたい。最後に笑えるかどうかは自分次第だ。

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2017年02月20日

PSP ゴッドイーターバースト 面白くなってきた!

最初は操作はチンプンカンプンだし、やたらと素材やアイテムは多いし、敵の特性や行動パターンも分かっていなかったからストレスが溜まった。プレイ開始から15時間が経ってようやくこのゲームのコツを掴み始めた感がある。装備の作成や強化も楽しくなってきた。良かった良かった。

狩ゲー自体初めての体験。レベルによるキャラの成長は無く、あくまで装備を良くしてゆく事でキャラを強化する。だから自然と素材集めが必要になる。ショップもあるが本当に基本的なものしか売っていない。それこそコスチュームに至るまで自作しなければならない。最初のうちは作れるものも少ないから面白くない。ようやく色々と手に入るようになってきた。

タイミング悪く「ドラゴンクエストヒーローズ」という似たようなジャンルのゲームと同時進行になってしまっている。しかし中身は随分と違うな。向こうはペラペラのモンスターがワラワラ出てきて、それらを単騎で屠るのが爽快なゲームだ。一方のこちらはかたーい大型のアラガミを4人でボコるのが楽しい。仲間との連携もある。両者の違いが飲み込めてきたので混同する事も少なくなったかな。

ショート、ロング、バスター。バックラー、シールド、タワー。スナイパー、アサルト、ブラスト。一通り使ってみて今はショート、バックラー、スナイパーの組み合わせに落ち着いている。やっぱり避け主体のインファイトタイプが気持ちいいな。バスターとタワーでジリジリやるのは性に合わないみたい。この組み合わせだと全てにおいて素早く動けるし、少し落ち着きたい時は間合いをとって外からスナイパーで撃つ事も出来る。しばらくはこれで行こうかな。ダウンしたアラガミを滅多斬りにするのもショートが一番楽しい。文字通りの滅多斬り。

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2017年02月18日

振り返らないでやってます

今朝の気分を一言で表現すると、「ああ、気持ち悪りぃ」だな。不安を覚えても見ないようにして先に進む。それは強迫観念の正しい対処法だと理解はしている。けれども実際には不安感や不快感、不完全感と言えるようなものたちが頭の中を渦巻いているのだから「気持ち悪りぃ」のだ。スッキリしたいなぁ。無理なんだけどさ。

どんなに気合を入れて物事に取り組んでも、上首尾で物事が進んでいても、突如として頭の中に侵入してきて不安や不快を催すような言葉を喚き散らしてゆく。今までに何度も消し去ろうと試みたものの、生まれてから36年が経った今もそれは居座り続けている。困ったものだが、自分の脳が生み出し続けているので不可分だという事はとうの昔に気づいている。それでもね、辛い時は恨み言の一つも言いたくなるものさ。

治療の方針として克服か黙殺か、どちらで行くかは微妙なところだ。主治医は「対峙するな」と言っている。結局のところ両者は同じ事かもしれない。強迫観念を克服するためには黙殺するのが唯一にして最上の対応なのだから。つまり克服という目的を達成するための手段が黙殺なのだ。だから今日も過ぎた事を敢えて振り返らずに生きてゆく。出口の見えないトンネルの心細さよ。それでも進むしかないのだな。

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2017年02月17日

ゲーム近況 2017年2月

3DS New スーパーマリオブラザーズ 2
本編は一通りやり終えて、今はひたすらにコインラッシュモード。スコアアタックなんだけどコースの組み合わせが毎回ランダムで、しかも時間制限がかなりシビアという変わったモード。無限稼ぎを除けば概ね本編よりもコインを稼ぎやすい。ゴールのポールのてっぺんにしがみつくとコインが2倍になるからね。どこまでトータルの枚数を増やせるかは分からないが、とりあえず2月いっぱいはプレイするつもり。

PSP ゴッドイーターバースト
プレイ時間は15時間程度。現在の難易度は3の後半。ようやく操作が板についてきた。今まではロングブレードにアサルトの組み合わせを使ってきたけど、昨日からはショートブレードとレーザーを試している。そのうちバスターブレードとブラストにも挑戦するつもりだ。ショートブレードは威力が低いけど手数と隙の小ささが強み。コンボの得意なインファイター向けという印象。逆にバスターブレードはある程度の距離を保って一撃必殺を狙う感じだろう。意外とこのゲームは銃の重要性が高い気がする。低リスクで外から削れるからな。だからいかにOPを効率よく稼いで銃撃に繋げるか。それがひとまずの課題となるだろう。まだまだ研究の余地はありそうだ。

PS3 ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城
プレイ時間は30時間突破。ドワドキアをクリアして次は世界樹。ストーリーだけではなくクエストもこなしているので時間がかかってる。仲間は残りマーニャとピサロだけ加入していない。どこかのレビューにも書いてあったけど、やたらと防衛戦が多いのでストレスを感じる。モンスターコインを使わせるためだと思うがかったるい。こっちが奮戦していても防衛対象がやられて失敗する事もある。コツは開幕時にいかに魔扉の番人を排除出来るか。そのためにはルーラも駆使する必要がある。ただ無理にこれらのシステムを使わせようとしているみたいでなんだかなぁ。余談だがGEBと同時進行しているせいで、時々操作を混同する。同じような3Dのアクションゲームでも微妙に違うんだ。だからプレイする前に各ボタンの割り当てをもう一度おさらいしてからやっている。タイミングが悪かったな。仕方ないけどさ。

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